Final de League of Legends: 12.000 pessoas no estádio do Palmeiras, em São Paulo
Gian Kojikovski, de Revista EXAME


 Num sábado no início de agosto, o Allianz Parque, a arena multiúso do Palmeiras, em São Paulo, recebeu 12 000 pessoas para ver o embate entre duas equipes. Os gritos da torcida eram iguais aos dos dias de jogos do time da casa. Mas a disputa entre os dois grupos de cinco jogadores não tinha nada a ver com futebol.

Em vez de uma bola, teclados de computador e mouse. No campo, nada de correria. Apenas um palco com duas mesas. Os olhos do público não estavam no gramado, mas em três telões. Cerca de 811 000 espectadores acompanhavam a transmissão pela internet.

Estava acontecendo ali a final do campeonato brasileiro de League of Legends, jogo em que dois times combatem em um mapa delimitado até um deles tomar a base do adversário. O campeonato, o estádio, o público e o barulho são o pilar da estratégia para elevar as vendas do League of Legends. 

O jogo é o maior sucesso de uma nova vertente do setor: os games gratuitos. É possível baixá-los e começar a se divertir imediatamente. Mas quem quer armas mais letais ou poderes maiores é obrigado a abrir a carteira. E, para fazer a meninada comprar mais e mais, nada tem sido tão eficaz do que organizar grandes disputas entre jogadores de altíssimo nível.

“Os torneios provaram ser uma forma valiosa de marketing para engajar os usuários”, diz Joost van Dreunen, presidente da SuperData, consultoria especializada em games, com sede na Holanda. No mercado de jogos para computador, 69% do faturamento já vem de games gratuitos que adotam o mesmo modelo.

Dos 20 jogos para PC mais populares do mundo, metade está nessa categoria, chamada de micropagamento, devido às pequenas compras quase contínuas. Para os milhões de fãs de games espalhados por todos os cantos, as disputas entre equipes são uma nova modalidade de esporte, batizada de e-sports. Exagero?

No mês de outubro, o time vencedor do campeonato brasileiro de League of Legends, o PaiN Gaming, participará da etapa mundial em estádios de Paris, Londres, Bruxelas e Berlim. O campeão levará 1 milhão de dólares. No ano passado, a final foi realizada no estádio Sangam, em Seul, na Coreia do Sul, o mesmo que abrigou a abertura da Copa do Mundo de 2002.

O público presente foi de 40 000 pessoas e a transmissão online foi acompanhada por 27 milhões de espectadores. “O League of Legends se apropriou de um modelo consagrado nos esportes tradicionais, com campeonatos, ídolos e torcedores. Era o que faltava para o mercado decolar”, diz Vincent van Deelen, analista da consultoria holandesa Newzoo.

A cada mês, cerca de 70 milhões de pessoas jogam o League of Legends, que teve um faturamento estimado em 1,3 bilhão de dólares no ano passado. Criado em 2009 pela produtora americana Riot Games, o jogo chamou a atenção dos chineses da Tencent, um grupo de mídia online e comércio eletrônico com faturamento de 12,9 bilhões de dólares.

Em 2011, com uma proposta de 230 milhões de dólares, os chineses acabaram levando 93% da participação na Riot Games. Hoje, a Tencent é a maior empresa de jogos do mundo. O maior concorrente do League of Legends é o Dota 2, da produtora americana Valve. O Dota 2 perde em público, mas é o que paga as maiores premiações.

A equipe vencedora do último campeonato mundial levou mais de 6 milhões de dólares para casa. O sucesso do League of Legends e do Dota 2 é o exemplo mais vistoso da principal transformação em curso no setor de games. Ganha-se ainda muito dinheiro vendendo consoles e jogos, seja pela internet, seja em lojas.

Mas a categoria que mais cresce é a composta pela união entre micropagamentos e assinaturas — modalidade em que os consumidores pagam uma mensalidade para poder jogar, como no popular World of Warcraft. A cada 100 dólares gastos por consumidores em jogos para computador e videogame, 43 vão para micropagamentos e assinaturas.

De acordo com estimativas da consultoria britânica PwC, o faturamento dessa categoria no ano passado chegou a 22 bilhões de dólares. Enquanto as vendas tradicionais de games caíram 8% nos últimos quatro anos, a de micropagamentos e assinaturas cresceu 120%. A expectativa da PwC é que a receita continue subindo e, em cinco anos, chegue a um patamar equivalente ao dos jogos tradicionais.

Com previsões como essa é de esperar que aumentem as filas de jovens diante de estádios em dias em que não há partidas de futebol. Todos ansiosos para entrar e não perder ­nenhum lance dos gladiadores di­gitais nos telões, em games que de gratuitos têm muito pouco.

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